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动画制作

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动画制作中的一些常见问题及解决方法

时间:2021-05-26 作者:xinaosheng 点击:168次

信息摘要:

制作过程中经常会k一大堆的pose,好不容易摆完了,给总监看,总监会说,动作太碎,去掉一些pose让动作简单化,只需要一些有用的pose就行。动作设计要简单,不要太多,但每个pose都要有目的性,能让观众明白。身体太僵硬了,两只胳膊和手指,头部和眼球的运动...

制作过程中经常会k一大堆的pose,好不容易摆完了,给总监看,总监会说,动作太碎,去掉一些pose让动作简单化,只需要一些有用的pose就行。

动作设计要简单,不要太多,但每个pose都要有目的性,能让观众明白。


身体太僵硬了,两只胳膊和手指,头部和眼球的运动太同步了

身体需要加入跟随,两只胳膊可以错开,手指的每个手指要错开,头先动,眼珠再动,反过来也行,这要看最终的动画效果了。

  

没有做预备缓冲

预备和缓冲是动画中必需的,预备的方向总是和动作的方向相反,缓冲有顺向和逆向的

逆向缓冲更有力度,顺向缓冲更加柔软。

  

动作没有弧度

有时候为了制作方便经常用IK做动画,但是电脑自动生成的动画是没有弧度,可以在两个动作直接加中间帧,产生弧度。用FK做动画就可以自动产生弧度。


动画中有跳帧,抖动,动作结束时太硬

动画曲线有问题,有些地方的切线不圆滑,打开曲线编辑器,修改跳帧的地方,直到动画流畅为止。动作结束的地方应该减速,把曲线打平就行


耳朵,尾巴,舌头,鼻子没动

有时候想偷懒,没做这些地方的动画,其实要让角色活起来全身都要动起来,哪怕只是一点点微动,原则是只要这些地方有控制器就得K动画

  

转头的时候没有眨眼

眨眼一般发生在转头的地方 一般两帧闭停留1~2帧然后两帧睁

  

口型动画 嘴巴动的太快 口型和声音不匹配

有些口型可以去掉 做几个常用的关键口型就行

嘴巴的动作要比声音快1~2帧 嘴先动然后发音

  

几个镜头之间动作不连贯

碰到连贯动作切镜头的 可以先在一个文件把整套动作全部完成

然后再根据动画镜头分文件另存 这样可以保证动作的连贯性和节奏

  

表情不够夸张到位

表情控制器用到太少 可以先用表情控制器做出大形 再用面部的簇或骨骼细化表情

  

动作设计不好看

不要按部就班的照着2d故事版去做pose 国内有很多分镜都画得很糙 上面的动作设计只是一个参考 要做出好的pose 需要自己去表演 去借鉴一些参考视频里的动作

  

动画的摄像机构图和3D layout差别太大

尽量不要随意改变摄像机位置 因为3Dlayout的构图和摄像机运动都是导演已经通过的 视不同情况不同对待

  

Pose动作设计太收了

不要太小心 可以放开做 敢于做动作

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